PERANAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
PERANAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Oleh : Mis Arbi Kamil, S.Pd
I. Pendahuluan
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainnya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.
Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. ICT dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Walhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Melalui iklim inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna.
II. Hasil Riset tentang Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Ketika mendengar istilah pembelajaran dengan multimedia, maka yang terlintas di benak penulis adalah penggunaan teknologi presentasi di dalam kelas, misalnya penggunaan televisi, komputer, dan proyektor di dalam kelas. Apakah sebenarnya yang dimaksud dengan multimedia? Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan untuk menyampaikan bahan-bahan pelatihan kepada para karyawannya, juga oleh para guru dan dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa dan mahasiswa. Diyakini bahwa penggunaan multimedia dalam suatu kegiatan belajar (di sekolah maupun dalam kegiatan pelatihan) mampu meningkatkan hasil kegiatan belajar. Software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint menggabungkan berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999).
Hasil-hasil penelitian tentang multiple channel, yaitu tentang penyampaian informasi melalui berbagai jenis media mengindikasikan bahwa ketika suatu channel bersifat melengkapi informasi yang ada (complementary), maka kegiatan belajar akan meningkat, tetapi ketika informasi yang diberikan melalui suatu channel yang berbeda bersifat perulangan yang berlebihan (redundant), maka umumnya kegiatan belajar tidak akan meningkat. Ketika informasi yang diberikan melalui channel yang berbeda tidak konsisten dengan informasi yang telah ada sebelumnya, maka justru akan terjadi penurunan kegiatan belajar (Jonassen, dkk, 1999; Hede, 2002).
Riset tentang multimedia dan teknologi pembelajaran yang berkaitan dengan multimedia selama bertahun-tahun menunjukkan penemuan yang tidak konsisten mengenai efek multimedia terhadap kegiatan belajar. Beberapa riset menunjukkan efek yang positif dari multimedia, sementara yang lain menunjukkan ketiadaan efek, dan bahkan ada yang menunjukkan efek negatif. Ketidakkonsistenan hasil riset ini disebabkan oleh banyaknya faktor-faktor yang menyatu yang mempengaruhi peranan multimedia terhadap kegiatan belajar (Hede, 2002).
Perdebatan mengenai peran multimedia dalam kegiatan belajar berlangsung sengit antara Robert B. Kozma dan Richard E. Clark. Clark (Clark, 1994) berpendapat bahwa media tidak berpengaruh terhadap kegiatan belajar. Menurutnya, media hanya merupakan “kendaraan” untuk kegiatan belajar, sedangkan yang berpengaruh terhadap kegiatan belajar adalah metode yang digunakan. Clark setuju dengan pendapat bahwa media baru yang digunakan dalam kegiatan belajar akan berpengaruh terhadap kegiatan belajar seorang pembelajar, tetapi begitu pembelajar tersebut sudah terbiasa dengan media baru itu, maka pengaruh dari media tersebut sudah tidak ada lagi.
Kozma (Kozma, 1991, 1994) berpendapat bahwa media dapat meningkatkan kegiatan belajar. Media dapat membantu membuat “model mental” yang lebih baik sehingga membantu pemahaman seorang pembelajar. Sebagai contoh, sebuah buku yang berisi teks saja mensyaratkan kita untuk memiliki pengetahuan awal tentang apa yang dibahas di dalam buku tersebut supaya kita bisa membuat “model mental”. Tanpa pengetahuan awal (prior knowledge) tentang materi yang dibahas, “model mental” yang dibuat bisa jadi tidak akurat. Ketika pada buku tersebut juga disertakan gambar, maka pembelajar akan lebih mudah membuat “model mental” yang lebih lengkap dan tepat. Dengan demikian, melalui media, seorang pembelajar memiliki kemampuan untuk menjelajahi tempat-tempat, di dalam dunia virtualnya, yang mungkin tidak akan pernah dilihatnya secara langsung. Artinya, media meningkatkan kemampuan manusia untuk belajar.
Berdasarkan perdebatan mengenai peranan multimedia dalam pembelajaran tersebut, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk “model mental” yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
b. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
c. Perlu diperhatikan juga bahwa “sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami”, karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut.
III. Peranan Multimedia dan Alat Peraga dalam Pembelajaran
Tidak dapat dipungkiri, menciptkan kegitatan belajar mengajar (KBM) yang menarik di kelas masih menjadi masalah bagi hampir sebagian besar guru . Berbagai upaya dalam rangka menjawab permasalahan ini telah dirumuskan oleh berbagai pihak tidak terkecuali guru yang mengajar di kelas. Daya tarik perkembangan teknologi serta gaya siswa masa kini yang ‘cuex dan santai’ seolah-olah terlalu kuat untuk diimbangi oleh guru, sehingga menarik perhatian siswa untuk terlibat dalam pembelajaran di kelas menjadi hal yang sulit dilakukan. Berdasarkan pengalaman saya selama mengajar, mendapatkan kesan menarik untuk mengikuti KBM oleh siswa adalah langkah awal yang penting dan menentukan bagi pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), dan hanya 10% dari apa yang dibaca. Dari penelitian diatas bisa disimpulkan bagaimana ketercapaian materi pelajaran jika dalam KBM guru hanya mengandalkan ceramah dan latihan.
Hasil penelitian lainnya menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Di samping itu dikemukakan bahwa kita hanya dapat mengingat 20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar. Lagi pula, dalam KBM, siswa sering sekali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, akibatnya siswa merasa jenuh dan materi menjadi sulit untuk dipahami oleh siswa. Penggunaan media pembelajaran yang dapat menghadirkan visualisasi dari materi palajaran akan sangat membantu tidak hanya guru dalam menyampaikan materi tetapi juga siswa sebagai subjek pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah dalam rangka menjawab kebutuhan tersebut. Dengan multimedia materi dapat disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi, tampilan teks yang interaktif, efek animasi (gambar bergerak), kombinasi warna yang menarik serta alat bantu suara (audio) yang membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah.
Selain hal diatas, penggunaan multimedia juga memberikan peranan penting dalam hal mampu menimbulkan rasa senang kepada siswa selama proses KBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses KBM berlangsung sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Berdasarkan survey yang pernah saya lakukan terhadap siswa-siswi saya di sebuah sekolah, 90% siswa menyukai pembelajaran dengan penggunaan multimedia dan merasa lebih mudah memahami materi pelajaran.
Adanya alat peraga yang kontekstual dengan materi pelajaran akan semakin menguatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Alat peraga dapat diambil dari lingkungan atau dapat pula dirancang dan dibuat sedemikian rupa dari barang-barang sederhana yang ada di lingkungan. Memang butuh pemikiran dan pekerjaan ekstra untuk mengusahakannya, namun jika bisa diadakan akan sangat membantu guru dalam mengajar dan siswa dalam belajar.
Penggunaan multimedia dan alat peraga dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk menciptakan suasana belajar kreatif dan inovatif tanpa mengurangi tujuan belajar yang sesungguhnya yaitu adanya perubahan tingkah laku siswa yang dapat diukur dan diamati. Menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa tentulah hal yang ingin dicapai oleh guru dimanapun dan kapanpun juga. Dengan menarik perhatian siswa pada KBM yang guru ciptakan tentulah motivasi belajar siswa akan meningkat demikian pula pemahaman akan konsep materi pelajaran yang tentu saja berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat pula.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan idea - idea untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk VCD atau DVD. Contoh- contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat di temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan.
Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajarkomputer) Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesanMultimedia interaktif dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung kreativitas untuk mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, di antaranya yaitu: (1) Presentasi bisnis, (2) Pelatihan dan Pendidikan, (3) Penyampaian Informasi, (4) Promosi dan penjualan, (5) Produktivitas, (6) Teleconferencing, (7) Film, (8) Virtual reality, (9) Web, (10) Game .
Pada dasarnya penggunaan komputer atau yang disebut sebagai teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan pelajar secara aktif serta dapat memperoleh umpan balik secara cepat dan akurat. Komputer menjadi popular sebagai media pengajaran karena komputer memilki keistimewaan yang tidak dimilki oleh media pengajaran lain sebelum adanya komputer (Munir,2005). Diantara keistimewaan komputer sebagai media, yaitu :
a. Hubungan interaktif : komputer menyebabkan terwujudnya hubungan antara stimulus dan resfons, menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.
b. Pengulangan : komputer memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengulang materi atau bahan pelajaran yang diperlukan, memperkuat proses pembelajaran dan memperbaiki inagtan, memiliki kebebasan dalam memilih materi atau bahan pelajaran.
c. Umpan balik dan peneguhan : media komputer membantu pelajar memperoleh umpan balik (feedback) terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawaban.
d. Simulasi dan uji coba : media komputer dapat mensimulasikan atau menguji coba penyajian bahan pelajaran yang rumit dan teliti.
IV. Model Multimedia Interaktif
Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games (Rusman, 2005). Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam system pendidikan konvensional yang biasa kita lakukan. Menurut Nandi, (2006) terdapat model-model multimedia interaktif, yaitu :
a. Model Drills
Model drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongret melalui penyedian latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program Secara umum tahapan materi model drill adalah sebagai berikut :
· Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa.
· Siswa mengerjakan latihan soal.
· Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.
· Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah progaram menyedian fasilitas untuk mengulang latihan atau remediation , yang dapat diberikan secra parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
b. Model Tutorial
Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola pengoperasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu:
§ Komputer menyajikan materi.
§ Siswa memberikan respon.
§ Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.
§ Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya.
Tutorial dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia sebagi instruktur secara langsung pada kenyataanya, diberiak berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
c. Metode Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalam secara kongkret melaui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana sebenarnyadan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu : fisik, situasi, prosedur, dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut : pengenalan, penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup.
d. Model Instructional Games
Model Instructional Games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis kompute. Tujuan Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model Instructional Games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model Instructional Games sebagi pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.
V. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran
Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran, yaitu :
Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.
Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan sebelumnya, sering disebut CBL (Computer Based Learning).
Sumber peranan multimedia dalam pembelajaran
http://edukasi.kompasiana.com/2011/05/16/peranan-multimedia-dan-alat-peraga-dalam-pembelajaran/
http://www.erlangga.co.id/artikel/473-example-pages-and-menu-links.html
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/Multimedia%20Interaktif%20Dalam%20Pembelajaran.pdf
Komentar
Posting Komentar